Tlačítka a senzory u Microbita – plakát

Když s dětmi začínáme s Microbite, jako první zkoušíme tvořit různé animace a hned poté prozkoumáme jaké má Microbit vstupy, tedy senzory a tlačítka, které můžeme programovat.

Letos jsem do práce se vstupy zakomponovat zajímavou metodologii, o kterou bych se s vámi chtěl podělit.

Nejdříve dostali žáci za úkol naprogramovat alespoň 5 různých vstupů Microbita, tedy různé senzory a tlačítka. Žáci mimo tlačítek nejvíce využívají různá naklonění a zatřesení. Po aktivaci daného vstupu se na Microbitu objeví animace nebo Microbit přehraje zvuk. 

Žáci pracovali ve dvojici a zároveň s programováním měli za úkol vytvořit plakát s manuálem k jejich Microbitu. Každý Microbit měl svoje číslo, které bylo uvedené na plakátu – identifikace číslem je důležitá pro další postup.

Příklady plakátů:

Ve druhé, následující hodině, žáci dokončili program a plakát. Poté nalepili plakát na tabuli a Microbita umístili do “galerie” – určeného prostoru ve třídě. 

Všichni dostali pracovní list a dalším úkolem bylo zkoumat Microbity ostatních, konkrétně určit, kolik vstupů daný Microbit využívá a své řešení poté zkontrolovat s manuálem nalepeným na tabuli (Microbit i plakát měly stejné číslo). Aktivita nebyla řízená učitelem, žáci pracovali samostatně a dokončovali postupně, proto jsem na pracovní list přidal úkol s kroužkováním cílů, které máme v informatice v 6. ročníku stanovené.

Pracovní list:

Žáci si kontrolují svoje řešení s manuálem:

Přestože jsem aktivitu s plakátem a samostatnou kontrolou zkoušel ve třídě poprvé, vše proběhlo překvapivě hladce. Všichni oceňovali možnost samostatné práce a zkoumání Microbitů ostatních. Principy celého úkolu – tedy tvorba manuálu, vlastní zkoumání a porovnání vlastního závěru s manuálem se dají obecně použít i v jiných hodinách. 

Diody a tlačítko se třeťáky

Záběry z dnešní hodiny informatiky se 3.C! Děti vyrobily vlastní tlačítko, kterým rozsvěcovali diodu zakomponovanou do obrázku.

💡

Jako zdroj používám Microbit (nemám samostatný kryt na baterie, pin 3V funguje i bez programování jako zdroj napětí), děti samy sestaví obvod s krokosvorkami a zapojí rezistor. Tlačítko vytvoří pomocí přehnutého papíru a alobalu, musí si na postup přijít samy.


Postřehová hra s Microbitem

Nedávno jsme během projektových dnů vyzkoušeli další projekt s microbitem. Tentokrát se jednalo o hru postavenou na rychlosti reakcí, originální návod je zde:  https://microbit.org/projects/make-it-code-it/reaction-game/

V zásadě se používá princip tlačítka a uzavření elektrického obvodu, který jsme využívali už v minulém projektu.

Variant provedení je několik, na obrázku níže vidíte variantu se dvěma samostatnými tlačítky pro hráče A (pin 1, červený kabel)  a hráče B (pin 2, žlutý kabel). Oba bíle kabely jsou zapojené do GND a tím uzavírají obvod.

Pokud se obvod uzavře (alobal na horní straně kartonu se dotkne alobalu na dolní straně), microbit ukáže buď A nebo B, v závislosti na tom, který obvod se uzavřel dříve – který hráč tlačítko zmáčknul rychleji. 

Použil jsem jednodušší program, než je zmíněn v originálním popisku. V úplně základní variantě si vystačíte i s tímto jednoduchým programem:

Následně žáci přidávali třeba skóre pro hráče A a hráče B nebo náhodný timer, který hru odstartoval po stisknutí tlačítka na microbitu.

Osvědčila se mi postupná gradace obtížnosti a rozlišení krokosvorek různými barvami, aby bylo jasné, který obvod se uzavírá. 

Žáci si také mohli různě vyzdobit svoje herní pole a najít co nejlepší UX herní design. Na konci projektu všechny hry rozložíme na lavice a žáci si zkoušejí jak fungují projekty ostatních.

Microbit, souřadnice a námořní bitva

V počátečních hodinách s microbitem začínáme s displejem a animacemi. Nejdříve si popovídáme o tom, jak lidské oko vnímá pohyb a jaké jsou způsoby filmového animování. Poté žáci dostanou za úkol vytvořit animaci ze základních příkazů z knihovny “basic”

Pokud chceme zapojit širší kontext, přidáme k samotné animaci třeba krátký příběh nebo popis, odůvodnění zvoleného postupu. Animace může mít také konkrétní zadání – třeba reklamní poutač nebo animace symbolizující varování.

Po zvládnutí animace jsme se vydali hlouběji do světa programování, začali jsme s diskuzí na téma souřadnice – kde se s nimi setkáváme a jaké mají využití. Pak jsme si vysvětlili, že každá dioda microbitu má svoje souřadnicové označení viz následující obrázek.

Ukázali jsme si, jakými příkazy můžeme jednotlivé diody rozsvítit na základě jejich souřadnic, vše naleznete v knihovně “led”

Abychom si procvičili orientaci v souřadnicích microbitu, zahráli jsme si hru námořní bitva (battle ships). Na tabuli jsem nakreslil 3 tvary lodí, které žáci umístili v simulátoru na microbit. Zde je ilustrační obrázek: 

Žáci se pak rozdělili do dvojic, a každý navíc dostal malý papírek s hracím polem o velikosti 5×5 čtverečků, na kterém byli označeny souřadnice z Microbitu. 

Námořní bitva probíhala následujícím způsobem. Hráči  stříleli po lodích soupeře a svoje tahy zaznamenávali do papírku a do makecode simulátoru. Pro zjednodušení byl celé jedno kolo jeden z hráčů útočník a druhý obránce. Útočník střílel na lodě soupeře a svoje střely si zaznamenával do připravené souřadnicové sítě na papíru. Obránce pracoval s počítačem. Měl před sebou rozsvícené svoje lodě na simulátoru microbita a soupeřovy výstřely zaznamenával následujícím způsobem:

Po stisknutí tlačítka A na simulátoru tedy při trefené ráně zhasla část jeho vlastní lodě. Hra skončila když na displeji nebyla viditelná žádná část lodi.

Překvapilo mě, že většina žáků znala hru námořní bitva a rádi si tímto způsobem procvičili souřadnice.

Alternativně by mohl útočník zapisovat souřadnice také do simulátoru, zásah by se mohl zapsat maximálním jasem (brightness) a výstřel mimo naopak nižším jasem, tím by se vytvořil obraz zasažených lodí i výstřelů mimo.

Moudrý klobouk s Microbitem

V Halloweenském duchu jsem se rozhodl vyzkoušet aktivitu, ve které vytvoříme z Microbita moudrý klobouk z Harryho Pottera.

K nápadu mě přivedl tento zdroj: https://teachwithict.weebly.com/harry-potter-sorting-hat.html 

Na projekt potřebujeme: Microbit, pouzdro s bateriemi,  nastříhaný karton velikosti přibližně A6, výtvarné potřeby.

Začali jsme tím, že jsme si se třídou (čtvrťáci) pustili známou scénu z Harryho Pottera, ve které moudrý klobouk rozděluje studenty do slavných bradavických kolejí. Odkaz na video: https://www.youtube.com/watch?v=xQZFWA2KDbw 

Následně jsem dětem ukázal vlastní moudrý klobouk vytvořený z Microbita. Microbit je zasazený do kartonu a ukazuje obličej moudrého klobouku. Ve chvíli, kdy si dám klobouk na(d) hlavu, zobrazí Microbit nápis jedné z kolejí (v našem případě ukázal jednu ze školních budov).

Děti využití silného kontextu okamžitě vtáhlo do děje a také si chtěly vyzkoušet, kterou budovu jim klobouk ukáže.

Pak přišla výroba vlastního klobouku, nejprve si každý do kartonu vystřihnul otvor na Microbita (používáme ochranný kryt s bateriemi, se kterým lze tímto způsobem manipulovat) a nakreslil vlastní klobouk.

Pak jsem přešli k programování, v tomto případě jsme používali poměrně pokročilé koncepty, nepředpokládal jsem, že děti získají jejich hluboké porozumění, ale museli program přesně vytvořil dle návodu a zjistili, jaké možnosti Microbit nabízí. 

Program:

Na základě této aktivity jsem si uvědomil, jak důležitý je kontext, ve kterém Microbit používáme – obecně kontext, ve kterém předáváme dětem znalosti a dovednosti. Bez pomoci moudrého klobouku bych děti těžko motivoval k vytvoření podobného projektu, v našem případě bylo však nadšení k práci a soustředěnost dětí opravdové.