Jak začínáme s 3D tiskem na základní škole

Začali jsme zapůjčením

Začali jsme tím, že jsme se zapojili do programu 3D tiskáren Průša pro školy. Díky němu jsme dostali stejně jako stovky dalších škol k zapůjčení 3D tiskárnu. Náš následující úkol zní jasně: Vytvořit smysluplný, přenositelný vzdělávací projekt, který zapojuje 3D tisk. Pokud se to podaří, 3D tiskárna nám zůstane.

Začali jsme sestavením

Začali jsme stavbou 3D tiskárny, nedostanete totiž hned funkční stroj, musíte si ho dle návodu sestavit a zkalibrovat. Návod je dost podrobný, celé to je takové složitější LEGO. Stavbu jsem samozřejmě nechal na žácích, šesťácích a deváťácích resp. deváťačkách.

Vše probíhalo velmi nadějně, až kvůli mé nedostatečné kontrole jsem zjistil, že žáci přehodili 2 zdánlivě identické motory tiskárny a musel jsem tak předělávat celou tiskovou hlavu. Díky tomu ale velmi dobře vím, jak tiskárna po mechanické stránce funguje a když se něo pokazí, jsem schopný jí jednoduše opravit. Počáteční kalibrace přístroje nebyla úplně bezproblémová, ale Prusa má náštěstí dobrou uživatelskou podporu jak v českém tak anglickém jazyce (v angličtině najdete více materiálů)

animace – jako zkušební tisk jsme zvolili pomůcku pro uchycení respirátorů pro zdravotníky

Jak začínáme s modelováním

V komunitě 3D tiskařů existují dle mého názoru v podstatě 2 směry, přestože jsem žádné takové oficiální rozdělení nenašel, odpovídá mé zkušenosti. Prvním směrem je 3D tisk již hotových předmětů a jejich následná úprava (postprocessig) např. barvením. Sem spadají různé postavičky a fantasy figurky a také nejrůznější „gadgety“ – vychytávky, pár příkladů vkládám jako obrázky:

Existují velmi obsažné knihovny modelů, ve kterých si můžete modely zdarma stáhnout a vytisknout. Jako nepopulárnější stránku uvádím Thingiverse

Druhý směr 3D tisku se zabývá funkčním tiskem a modelací specifických součástek pro individuální potřeby tvůrce. Celý tisk nebo minimálně některé jeho části musíte samostatně promyslet, načrtnout a vymodelovat. V kontextu školního využití 3D tisku jsem silný zastánce právě takového přístupu.

Na animaci vidíte speciálně vymodelovaný pant, který udržuje dveře buď zcela otevřené nebo zcela zavřené.

Začali jsme s projektem

Vzal jsem si na starosti seznámení učitelů s 3D tiskem a realizaci 3D projektu. Nejprve jsem si důkladně nastudoval volně dostupné programy pro 3D modelování. Nejvíce se mi osvědčil TInker CAD a SKetchup. Oba programy běží v cloudu, nemusí se instalovat a jsou uživatelsky relativně nenáročné, zároveň ale poskytují zcela dostatečné nástroje pro 3D modelování na základní škole.

Stále přemýšlím nad různým zapojením modelování do výuky a napadly mě tyto projekty:

1.  Modelace vlastního bytu, pokoje, domu

2.  Haptické mapy budovy školy nebo jejího blízkého okolí

Začali jsme s modelací bytu

Žáci mají za úkol vymodelovat byt, který dobře znají (může být jejich vlastní, ale nemusí). Mají zadané měžítko, kde 1m bytu = 1mm modelu. (měřítko může bát i 1m = 1cm, ale model se poté pravděpodobně nevejde na jeden tisk). Výsledek může vypadat třeba tak:

V obrázku vidíte moje poznámky a oblasti, které musí žák ještě dopracovat před výsledným tiskem. Myslím, že z ukázky je jasné, že v modelování se žáci učí preciznosti a neustále se vrací ke svým prototypům, které dále zdokonalují.

Žáci díky modelaci bytu rozvíjí povědomí o vlastním okolí a ukotvují si orientaci v prostoru , práci s převodem rozměrů a měření samotné. V dalším kroku plánuji do modelu vložit celkovou plochu místností ve čtverečných metrech a orientační osy (např středová osa. do takového modelu mohou pak žáci jednoduše začít vkládat vlastní nábytek ať už vytisknutý nebo jenom papírový. Projekt se dá velmi dobře zakomponovat také do hodin matematiky nebo fyziky. Když budeme pokračovat s modelací nábytku, dovedu si představit hodinu angličtiny ve které se naučíme modelované místnosti podrobně popsat a tím možnosti integrace předmětů vůbec nekončí.

Právě integraci předmětů, vtáhnutí žáka do reálného světa, který vidí okolo sebe a využití práce v širokém kontextu vnímám jako nejsilnější stránku 3D tisku na základních školách.

3D modelování pravděpodobně nebude v nejbližší době jako samostatný předmět, ale je to skvělý nástroj na propojení různých úhlů pohledu, kontextů a vyučovacích předmětů. Např. pokud se rozhodnu modelovat pokoj s nábytkem, můžu několik vyučovacích hodin věnovat interiérovému designu, symetrii, materiálům a jejich využití, historickému pojetí nábytku a jiného bytového vybavení nebo oceňování bytového vybavení. Samotný 3D tisk je pak třešnička na dortu, který ale dává celému projektu smysl a pojí ho dohromady.

Začali jsme školením učitelů

Během distančního vzdělávání jsem zavedl pravidelné webináře 3D tisku pro naše učitele. V úvodu seznamuji kolegy s těmito tématy:

Základní principy 3D tisku, filamenty, přístupy k tisku, knihovny 3D modelů, editory pro modelování, materiály pro učitele. Na obrázku vidíte jednotlivé slajdy prezentace.

Prezentace, kterou používám naleznete pod tímto odkazem, můžete si jí zkopírovat, upravit a používat pro vlastní potřeby vzdělávání.

Programování her na základní škole a Meowbit

Možnost vytvořit vlastní hru přitáhne k programování všechny žáky a o to nám jde! Skrze robotiku a programování her můžeme u mnoha dětí vzbudit zájem o informatiku, proto jsem začal s tímto blogem a nakoupil Ozoboty, Microbity a Meowbit, ale k tomu se dostaneme až za chvíli.

Od tvůrců makecode.org vznikl web Makecode Arcade, který se zaměřuje na tutoriály, které vedou k tvorbě vlastních jednoduchých her s pixel artovou grafikou. Vše si můžete vyzkoušet zde: https://arcade.makecode.com/ 

V poslední hodině jeden můj žák vytvořil třeba tuto hru: https://arcade.makecode.com/69537-88333-13723-69869

Sám používám Make Code Arcade k výuce blokového programování v 9. třídě. Úkoly zadávám do Google Classroom, rád nasdílím pro inspiraci některé pracovní listy, které jsem k blokovému programování na tomto webu vytvořil.


Obvykle pracuji induktivní formou, tzn. nechám žáky se do tutoriálu ponořit samostatně a později jim dám pracovní list, ve kterém po nich chci objasnit koncepty, které museli použít.

Např. k tutoriálu “lemon leak” museli vysvětlit následující principy, zaměřil jsem se na proměnnou a události. (proměnnou už znali z minulých hodin)

V dalším tutoriálu “collect the clovers” jsem pracovní list formuloval následovně:

Principiálně se vždy snažím zaměřit pozornost dětí na principy a kroky, které považuji za podstatné. Pokud žáci nerozumí, sami za mnou přijdou a já jim to vysvětlím a požádám je, aby vysvětlení předali vlastními slovy kamarádům.

 Nevysvětluji v informatice nic frontálně, osvědčilo se mi, že žáci potřebují mít vlastní zkušenost toho, že neví jak dál postupovat a potřeba dozvědět se více pak přichází automaticky. Pro mě to znamená, že musím některé věci vysvětlovat několikrát za sebou různým žákům, ale výsledný efekt tj. vyvolání “aha” momentu, mi za to stojí.


A to nejlepší nakonec. Před 2 týdny jsem si objednal z Amazon.co.uk Meowbit. Jedná se o miniaturní herní konzoli, která vám umožní hrát vlastní hry z Make Code Arcade editoru (dokonce podporuje i multiplayer!!). 

Díky Meowbit si žáci mohou svoji vlastní hru fyzicky zahrát mimo simulátor, to je pro ně obrovská motivace a úkoly tak získávají zcela novou hloubku a smysluplnost.

Meowbit mám zatím pouze jeden, osobní a chystám se ho řádně otestovat, budu vás informovat, jak to dopadlo!

Programování Karetní hry bez počítače (unplugged)

Z code.org jsem si tentokrát vybral další unplugged aktivitu (aktivitu bez počítače): https://curriculum.code.org/csf-19/coursed/10/ Jedná se o Conditionals with cards neboli podmínky s kartami.

Tvůrci aktivity si uvědomili, že podmínky If (true) a if – else se dají velmi dobře vysvětlit na pravidlech jednoduché karetní hry. Podmínky v těchto hrách jsou totiž jejich pravidla, která musejí všichni dodržovat a jsou jasně daná, nemají moc variací. Každé dítě asi ví že když hodí na kostce 6, tak hází znovu. Autoři aktivity na code org by z pravidla vytvořili kód: 

if (hodím 6)

házím znovu

Stejně tak se dá formulovat nějaké pravidlo z karetní hry Prší:

if (soupeř vyloží 7)

líznu si 2 karty

Na toto pravidlo se dá jednoduše navázat a rozšířit podmínku vlastní zkušeností žáků ze hry:

if (soupeř vyloží 7)

if (mám vlastní 7)

přebiju soupeřovu 7

else

líznu si  2 karty

Takto můžeme do kódu přepsat další zkušenosti ze života žáků. V mé hodině se vyskytnul např. kód:

if (vstoupím do budovy)

nasadím roušku

Na code.org navazuje vlastní karetní hra, ve které si hráči postupně tahají karty a zapisují, kolik bodů za každou kartu dostanou. Zde je pracovní list i s výsledky: https://docs.google.com/document/d/1SsfkUoEg316vjBSxrRNLN4q4V2-yYW8HAK4m9snLtac/edit 

Kód jsem se pokusil přeložit do češtiny následujícím způsobem:

Karty lze vybrat libovolně, ty v pracovním listu z code.org jsou dobře vybrané a navozují zajímavé herní situace. 

K aktivitě jsem vytvořil i vlastní Kahoot: https://create.kahoot.it/share/if-else-karty/e8b2ef97-dc47-4268-a194-4ede6717e0ec 

Jako pokračování bych si představoval, že žáci dostanou za úkol napsat program vlastní karetní hry, další hodinu přinesu do hodiny karty a některé vytvořené hry si společně zahrajeme.

Tvoříme Kahoot (kvízy) na téma programování

Na naší škole probíhá celoškolní streamování skrze platformu Google Meet. Celoškolní streamování vypadá tak, že se v jednu chvíli na stream skrze školní účet zapojí žáci z více ročníků a učitel začne svůj připravený streaming. 

Většinově k osnově streamingů (po didaktické stránce) využíváme online aplikaci Kahoot. Více si o tomto principu můžete přečíst v mém starším článku: https://didatech.cz/?p=1468  Ve zkratce platforma Kahoot dává našemu streamingu jednotnou strukturu. Učitelé si vytvoří vlastní prezentaci na jakékoli téma a tu následně prokládají otázkami z Kahoot, na kterém jsou připojeni žáci, kteří celý přenos sledují online.

Celoškolních streamingů jsem už vytvořil desítky, rád bych zde sdílel ty s tématikou programování.

Konkrétně jsem jako zdroj využil známý web code.org

Nejvíce se mi osvědčili cvičení, kde vytváříte nějakou vlastní hru nebo aktivitu. 

Např. Virtual Artist  https://studio.code.org/s/artist/stage/1/puzzle/1 

Dance Party https://studio.code.org/s/dance-2019/stage/1/puzzle/1  

Nebo Flappy Bird https://studio.code.org/flappy/1 

Streaming probíhá tak, že s publikem postupně projdu celou tvorbu jedné hry a následuje Kahoot, obsahující výstřižky kódu a jejich interpretaci.

Otázky v Kahoot (kvízu) pak vypadají třeba takto:

Na závěr děti vyzývám, aby si vyzkoušeli hru samostatně a poslali mi výsledek, jejich výtvory jsou geniální:

Virtual Artist: Slon na koloběžce: https://studio.code.org/c/1148048244 

Dance party: https://studio.code.org/projects/dance/ei7FC4R9fZfKpOxtYfz9yZK0H6bIShFQkVRLhmVXBDc?qr=true

Flappy Bird: https://studio.code.org/c/1145077457  

Pokud byste si chtěli vyzkoušet celý Kahoot nebo si ho duplikovat do své knihovny, tak je dávám k dispozici 🙂

Virtual Artist Kahoot: https://create.kahoot.it/share/virtual-artisrt-code-org/0b8ee0b5-64eb-486a-94f4-fc3d5e746489 

Dance Party Kahoot: https://create.kahoot.it/share/dance-party-cz/adc61eba-5f2e-4c0e-aff8-e9a00beef803 

Flappy bird Kahoot – není moje práce, je volně dostupný v Kahoot knihovně: https://create.kahoot.it/share/hour-of-code-coding-with-flappy/8f57a714-248d-465b-bc5c-06dcde28df89 

Budu rád, když mi také pošlete svoje Kahooty na téma kódování, klidně do komentářů, postupně je budu zveřejňovat 🙂

Počítadla s Microbitem

V dalším projektu s Microbitem jsme navázali na naše zkušenosti s proměnnou z minulé hodiny. V textu uvidíte 3 různé úlohy, na řešení si žáci museli přijít sami, výsledek vidíte ve formě animace.

Počítadlo 1, Lovci perel. Dva lovci perel mi postupně podají svoje perly. Chci spočítat, kolik mi jich dal první a kolik druhý – obě čísla chci pro kontrolu vidět na displeji. Poté chci spočítat, kolik mi jich přinesli dohromady.

Počítadlo 2, Dlaždičky. Chci spočítat počet dlaždic v kuchyni. Nechci ale počítat a zapisovat každou dlaždičku zvlášť. (nápověda: Nejdřív potřebuji, aby mi Microbit spočítal první horní (vodorovnou) řadu a pak číslo vynásobím svislou řadou. Chci aby mi Microbit ukázal výsledný počet dlaždiček.

Každá úloha obsahovala 3 podbody, první byl doplňovací a další 2 jsem zaškrtával já – učitel, když mi žáci přinesli naprogramovaného Microbita.

  • Jak se jmenují vaše proměnné: __________________
  • Dokončete počítadlo
  • Vložte do počítadla vhodné animace
Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je hx-0L21fuOZY1SvAFCyRJR_sE8Ukd4ZM_I-rSjgspH3MsYDXbVbrwAvR-X8FQgj7DDq2G3dv7u-R43-icApDAEsEFEsEJc2M3HFzF3k5eweO4-lP2Si2WXCNm4kTJiYliV6xht5d.

Příklad řešení společně s animací:

Počítadlo 3, Bonbóny. Potřebuji rozdělit bonbony. Chci do Microbita zadat počet bonbónů a následně počet lidí, kteří si je mají rozdělit. Microbit mi musí spočítat, kolik dostane každý bonbónů.

Počítadlo 4: Volná práce.  Vymyslete vlastní počítadlo a jeho účel. Vymyslete k němu vlastní příběh. Využijte rozdílné vstupy (input), nezapomínejte na různé možnosti matematických operací. (sčítání, odčítání, násobení…)

Inspiraci jsem čerpal z následující publikace: https://makecode.microbit.org/courses/csintro

Kámen nůžky papír s Microbitem

Cílem dnešní hodiny bylo vysvětlit koncept proměnné a sestavit z Microbita funkční počítadlo a krokoměr.

Začali jsme tím, že žáci dostali za úkol hrát mezi sebou “kámen, nůžky, papír” a zaznamenat na papír jméno týmu,počet výher, proher a remíz.

Pak jsme si společně zakroužkovali, které údaje na papíře jsou stálé (konstanta) – jméno týmu a které se mění – proměnná. Shodli jsme se, že v našem zápisu se vyskytují 3 proměnné tj. počet výher, proher a remíz.

Následně jsme si rozdali Microbit a žáci měli za úkol napsat, jak by mohlo vypadat počítadlo vyrobené skrze Microbit. Většina se shodla na tom, že po stisku tlačítka A by se měla započítat výhra, B prohra a A+B remíza. Ukázali jsme si, kde v prostředí Make code najdeme proměnné a pak se všichni pustili do práce. Tvorba proměnných a počítání bodů bylo pro většinu jednoduché, složitější bylo vymyslet, jak udělat, aby nám Microbit výsledné číslo také ukázal na displeji.Jedno možné řešení je zde (pouze pro počet výher):

Ti, kteří dokončí dříve mohou zakomponovat různé animace nebo vyčištění obrazovky po určitém čase. Případně se místo “kámen, nůžky, papír” mohou hrát kostky (kostka), která se dá přímo naprogramovat do Microbiota.

Žákům, kteří si nevěděli rady jsem dal vytištěnou nápovědu (funkční program s proměnnou “výhra”)

Posledním úkolem bylo vytvořit funkční krokoměr. (máme dvouhodinovku) Žákům tento úkol nedělal žádné problémy, navíc dostali k dispozici materiály – kartón, provázek, dřívka,plastová brčka…

V pracovním listu byly zakomponované jednak zamyšlení nad designem, dále odškrtávací boxy (učitel zaškrtne box, pokud vidí, že má žák splněno) a reflexe. 

Obrázek pracovního listu je zde:

Začínáme se třeťáky s novými roboty

S nástupem nového pololetí jsem usoudil, že kódování s Ozoboty už bylo dost a že se zaměříme na něco více komplexního. Na škole máme totiž k dispozici ještě druhou sadu robotů, jedná se o BBC Micro:bit.  (více o těchto robotech zde: https://ucimesroboty.cz/index.php/2019/08/21/moje-cesta-k-robotum/ )

Začali jsme tím, že se žáci robota pokusili popsat. Na tabuli jsem jim napsal chybějící pojmy a oni je přiřazovali k obrázku. 

Děti si pak vzaly allinone počítače a otevřely si Makecode editor, a zadaly do něj následující kód:

Na základě pozorování simulace v Make Code měly doplnit do pracovního listu větu:

Zkus napsat, co bude Microbit zobrazovat – doplň větu.

Microbit nejprve zobrazí _______ potom _______ a to přesně po dobu _________. Potom ________________________________________________ a celá animace začne ________.

Poté, co větu doplnily, mohly zkusit přidat další vlastní příkazy z kategorie “basic”.

Další hodinu jsem zaměřil na čtení javascript blocks.  Každé dítě dostalo tabulku s popisem devíti “programů”.

K popisu programu jsem připravil jeho grafickou podobu v javascript blocks:

Čtverečky s programy jsem očísloval, rozstříhal a několikrát vytisknul, děti je pak nalepily různě po učebně. 

Poté chodily se svou tabulkou s popisem a snažily se ke všem popisům najít správný program.

Děti si v rámci této aktivity ukotvily princip posloupnosti příkazů a rozdíl mezi cyklem “forever” a příkazem “on start.”

Programování skrze papírové kelímky

Naše další aktivita bez počítače uvedla děti do principu programování skrze stavění papírových kelímků. Podrobný popis v angličtině a můj přímý inspiracni zdroj naleznete zde: https://curriculum.code.org/csf-1718/courseb/6/

V hodině jsme použili mazací tabulky, mapu pro rozestavění kelímků a kelimky samotné, do každé dvojice jich stačilo 5.

Začali jsme úvodem do aktivity, kdy jsme se bavili o různých robotech, kteří něco stavějí. Dostali jsme se k robotickym ramenům a 3d tiskárnám a řekli jsme si, že práci takového podobného robota si dnes vyzkoušíme.

Poté jsem před děti postavil malou pyramida z kelímku a představil programovací jazyk, který budeme používat.

Náš programovací jazyk měl následující podobu:

Šipku nahoru (zvedne kelímek)

Šipku dolů (položí kelímek)

Šipku doprava (posune kelímek o jednu pozici doprava)

Šipku, která tvořila kruh, symbolizující otočení kelímku 

Celou aktivitu museli žáci rozkrokovat tak, aby ji robot mohl provést pouze na základě námi zvolených příkazů. 

Například jednoduchá pyramida ze tři kelímku vypadala v našem kódu takto:

Kelímky jsme na své pozice dávali na základě “mapy”, kterou měli všichni u sebe:

Asi už tušíte kam to celé směřuje. S mladšími dětmi jsme společně vyzkoušeli několik příkladů, ve kterých jsem figuroval jako robotické rameno. Starší děti začaly už sami vytvářet nejrůznější tvary, ke kterým poté napsaly program a spolužák ze dvojice kód četl a na jeho základě sestavoval daný kelimkový útvar.

Jak by bylo možné aktivitu rozvinout?

Na příkladu programovacího jazyka kelímků děti trénovaly převážně rozkouskování (segmentaci) problémů na menší úseky a práci v sekvencích. 

Mohli bychom však zařadit také další programátorské koncepty jako smyčky (loop) nebo primitivní funkce.

Při druhé hodině se třeťáky, jsme se už dostali k vlastní tvorbě a ke smyčkám (loops). Představili jsme si, k čemu smyčky slouží a děti je pak měli zařadit do svého stávajícího kódu.

Celá aktivita je komplexnější, než se na první pohled může zdát, myslím že by měla smysl pro všechny věkové skupiny studentů, kteří vstupují do světa programování.

4 weby umožňující programování hrou na ZŠ

V prosinci jsme se odhodlali se žáky třetí třídy překročit od programování fixou (barevné příkazy pro Ozoboty) k opravdovému blokovému programování.

Děti byly nadšené! V článku shrnu 4. různé weby, které provedou děti principy programování už na prvním stupni základní školy.

1. Ozoblockly

Naše děti plynule přešly z ozobota na programování v Ozoblockly. Konkrétně začínáme jednoduchými zadanými úkoly ve hře Shape tracer. 

Shape Tracer: https://games.ozoblockly.com/shapetracer-basic?lang=en 

Děti mají za úkol v simulaci donutit robota projet různě tvarované trasy. Sice není k dispozici česká lokalizace, ale s krátkou přípravou do začátku a společným překladem jsme orientaci v prostředí zvládli bez problému. (a jak už jsem říkal, roboti tak jako tak česky nemluví).

Pokud máte k dispozici ozobota i fyzicky, můžete do něj vytvořený kód přeblikat (flashing) a převést tak kód do reálného světa.

2. Run Marco

Run Marco je kompletně přeloženo do češtiny, proto můžete dětem web představit zcela bez přípravy: https://runmarco.allcancode.com/ 

Úkolem je dostat Marca nebo Sophii skrze stanovenou trasu, časem se začnou postupně objevovat překážky, ale vše na sebe plynule navazuje a programování tak působí intuitivně.

3. Robomise.cz 

Jak už napovídá název domény, s aplikací https://robomise.cz/ nepotřebujete ovládat žádný cizí jazyk. Jde o další simulátor, ve kterém se učíme programovat skrze blokové programování (nemusíme příkazy umět psát, pouze je umísťujeme do správného pořadí). Naším úkolem je vždy dostat raketu do koncového modrého pásma.

Výhoda robomise je, že nabízí čím dál tím složitější programátorské koncepty a vy si můžete sami vybírat, na které se zaměříte. 

4. Hour of code

Hour of Code z webu code.org https://code.org/hourofcode/overview je celosvětová iniciativa, která se snaží do základních škol dostat výuku programování. Zpracovává populární témata jako Minecraft nebo Ledové království a nabízí i metodiku pro učitele. Navíc má českou lokalizaci a jako jediná zmíněná aplikace mi šla ovládat skrze dotykový allinone bez nutnosti využívat myš. Hour of Code jsem zmínil už v předchozím článku:  https://ucimesroboty.cz/index.php/2019/12/09/jak-zacit-s-programovanim-ve-treti-tride-v-deseti-krocich/ 

Ze všech zmíněných webů je tento nejpropracovanější a díky populárním licencím, které využívá, je pro děti opravdu atraktivní.

Všechny odkazy, které jsem zmínil jsou do velké míry soběstačné – děti se s nimi zabaví samostatně. Pokud ale my jako učitelé dokážeme uvést žáky do problematiky programování i nějakou aktivitou bez počítače https://code.org/curriculum/unplugged, zdůrazníme jak je důležité pracovat v týmu a dáme dětem role, a pak navíc vše zakončíme smysluplnou reflexí, kde získané dovednosti ukotvíme – dokážeme získat ze zmíněných webů opravdu užitečné nástroje pro školu v 21. století.

Jak začít s programováním ve třetí třídě v deseti krocích!

Začít s programováním je o hodně snadnější než se může laikovi zdát. Nastupující generace dětí vyrůstá obklopená technologiemi, stále mě překvapuje, jak rychle se v blokovém kódování dokáží velmi mladí žáci orientovat.


1. Nejprve bych však i přes veškeré nadšení pro práci s technikou začal s tzv. unplugged (odpojenou) aktivitou – tedy s vysvětlením algoritmického myšlení a v našem případě hlavně principu sekvencí, bez zapojení počítače (do zdi).

2. Skvěle nám může posloužit např aktivita z webu https://code.org/curriculum/unplugged, konkrétně jsem se zaměřil na https://curriculum.code.org/csf-19/coursed/1/ (aktivitu už jsem použil s žáky čtvrtých tříd v rámci projektového dnu a ani pro třeťáky to nebyl problém).

3. Nejprve jsme se s dětmi (rozdělenými do malých skupinek) bavili o tom, co to vlastně je robot a kde všude se s nimi setkáváme. Dětem chvilku trvá, než za robota začnou označovat např. svoje kuchyňské spotřebiče, ale časem se do toho místa dostaneme a pak zkusíme ve skupině vymyslet společné znaky robotů. (např. dají se ovládat, můžeme je nastavit – naprogramovat, jsou na elektřinu…)

4. Poté se stane na malou chvilku sám učitel robotem. Na tabuli promítnu nebo nakreslím následující obrázek:

A děti mají za úkol mě, učitele, hloupého robota, naprogramovat tak, abych vytvořil na nákresu šachovnici. Dbám na to, aby se používaly pouze výrazy z našeho primitivního programovacího jazyka a v bodech tak postupně vytvoříme primitivní algoritmus.


5. Po nějaké době nás začne z vypisování dlouhých příkazů bolet ruka a shodneme se na zjednodušení programovacího jazyka, slova nahradíme šipkami. V tom přichází čas, aby si děti nově nabytou znalost upevnily. Dostávají následující pracovní list.

6. V pracovním listu si vyberou jeden ze vzorů, který se pokusí přepsat do kódu v krocích 1 až 15. Poté horní část papíru přeloží, vymění pracovní list se sousedem a ten se na základě kódu pokusí obrázek překreslit do čtvercového pole na konci stránky. Celý proces opakujeme dvakrát nebo i vícekrát s dalšími vlastními vzory.

7. Další hodinu jsme vše přivedli do praxe. Ve třídě jsme rozestavěli all in one počítače (počítačová učebna nebyla volná a také jsem zjistil, že dětem se obecně v dotykovém prostředí pohybuje lépe, než v klasickém rozložení s myší a klávesnicí, navíc při práci ve skupině je interakce více lidí současně v dotykovém prostředí  přirozenější) 

8. Můj plán byl vše vyzkoušet skrze hru  Run Marco: https://runmarco.allcancode.com/. během aktivity jsme však zjistili, že interface hry nereaguje na přetahování příkazů dotykem. V situaci, kdy máte ve třídě 20 třeťáků a všichni najednou si začnou ve skupinách a čím dál hlasitěji stěžovat, že “jim to nejde”, jsem se zapotil. 

9. Naštěstí jsem měl v záloze aktivity z code.org, resp. Hour of code. Děti si tak nadšeně otevřeli Minecraft: https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1 a začli zcela přirozeně programovat. Vše je v češtině, děti znají Minecraft, učí se programovat, všichni jsme spokojení. Děti pracují v týmech po 3, každý by měl dostat svoji roli a vystřídat se – někdo pozorně sleduje instrukce, další kontroluje správnost kódu, jiný kód zadává (např.) – na strategii se domlouvají všichni a v rolích se střídají. Učitel pak může jen spokojeně obcházet pracující skupiny a pomáhat při řešení stále náročnějších úkolů. 

10. A takhle jednoduché to je! Jsme sice na začátku ale z reakcí dětí vnímám, že  jdeme správným směrem.